Algúns recursos para a creación de videoxogos

Momento dunha das clases de robótica educativa e programación de A Bruxa Avaría no CEIP Noalla - Telleiro de SanxenxoAs rapazas e rapaces asistentes á actividade extraescolar de Robótica e Programación Educativa impartida por A Bruxa Avaría do CEIP Noalla – Telleiro en Sanxenxo estiveron desenrolando por libre a súa creatividade usando Lego Mindstorms, e Lego WeDo. Tamén se fixo unha pequeña demostración dun PrintBot Renacuajo de bq.

Algúns dos recursos interesantes para facer frente ó concurso de videoxogos do CPETIG

A partir de agora comezaremos a traballar no deseño dos personaxes e no Story-board do videoxogo.

 

Obradoiro de robótica no Pazo Emilia Pardo Bazán de Sanxenxo

Onte, 30 de Decembro de 2014, tivemos o provilexio e impartir un taller de Robótica Educativa e Programación promovido pola Concellería de Educación e Cultura do Concello de Sanxenxo e que tivo lugar no Pazo Emilia Pardo Bazán entre as 10:00 e as 14:00.

O obradoiro foi un resumo do que levamos traballado cós nenos do CEIP Noalla – Telleiro na actividade extraescolar de robótica e programación educativa, e os puntos claves que se reforzaron foron:

  • Traballo por parellas (pair programming). Creación de equipo
  • Divertímonos e o límite polo ti. Fomento da creatividade e control propio.
  • Fundamentos da mecánica con Lego WeDo: eixes, poleas, engranaxes …
  • Fundamentos da programación con Lego WeDo: bucles, mensaxes, programación lineal, programación por bloques …
  • Programación con Scratch. Programación dun videoxogo simple.
  • Scratch e Lego WeDo: avanzando na programación de robots.
  • Introducción a Lego MindStorms.

24 nenas e nenos demostraron, unha vez máis, que as máis novidosas e avanzadas tecnoloxías non poden agochalos seus misterios ante tanta enerxía, curiosidade e ilusión.

Valoramos moi positivamente a aposta da Concellería de Cultura e Educación do Concello de Sanxenxo por este tipo de iniciativas en ensino STEM que reforza as capacidades das nenas e nenos en ciencias, tecnoloxía, enxeñería e matemáticas. Agardamos poder repetir esta experiencia para espallar os coñecementos de robótica e programación a toda a xuventude do concello sanxenxino.

Participación na Hora do Código 2014

O obxetivo era ambicioso: 100 millóns de estudiantes ó deredor do mundo botando unha hora de estudio de ciencias da computación. Cativos, maiores, homes, mulleres, universitarios, sen estudios, fontaneiros, presidentes …

Tan ambicioso que non o acadamos, PERO máis de 75 MILLÓNS de PERSOAS ó longo da semana aprenderon os principios básicos da programación ¡Alucinante!

A todos, moitas gracias … Agardámosvos o ano que ven na vindeira Hora do Código

A Hora do Código - Noalla, Sanxenxo, Pontevedra 2014

Planificación y tareas de la Hora del Código en Noalla, 9 de Diciembre de 2014

Este año celebramos en el CEIP Noalla – Telleiro un evento para festejar la Semana de las Ciencias y fomentar el aprendizaje y estudio de nuevas tecnologías y, en concreto programación y robótica.

Nos uniremos, por tanto, a la iniciativa de la Hora del Código que pretende reunir a más de 100 millones de estudiantes alrededor de todo el mundo.

La agenda para ese día será:

Horario Actividad
16.00 – 16.05 Presentación
16.05 – 16.50 La Hora del Código
16.50 – 17.10 Demostración de proyectos de alumnos Ver proyectos
17.10 – 17.20 Exhibición Tecnológica por Susana Oubiña
17.20 – 17.30 Entrega de diplomas y clausura del acto por el ANPA

Programando un Arkanoid (Videojuego) en directo

Los alumnos harán una demostración de como se programa un videojuego a la vista de todos. Cada estudiante expondrá una parte del proceso:

  1. Borrar gato. Rubén
  2. Insertar pelota. Reducir y centrar. Cambiar el nombre. Ainoha
  3. Insertar barra. Cambiar tamaño y forma. Centrar. Cambiar nombre. Mar
  4. Barra: inicializar y programar evento de flecha derecha. Álex
  5. Barra: programar el evento de flecha izquierda. Miguel
  6. Pelota: Inicializar. Alexis
  7. Pelota: sensor de contacto con barra. Manuel
  8. Pelota: programación condición de fin de juego. Buceta
  9. Cambiar fondo. Antía
  10. Control de calidad y pruebas. Sergio

Proyectos Personales

En un máximo de 3 minutos los siguientes estudiantes nos mostrarán lo que son capaces de programar por ellos mismos.

El orden de presentación será el siguiente:

  1. Sergio y Ángel
  2. Álex y Ainoha
  3. Antía y Mar
  4. Manuel

Xabi programa un videojuego completo en su 7ª clase

Xabier tiene 6 años y ya ha programado su primer videojuego

Se trata de una versión simplificada del mundialmente conocido clásico Arkanoid. Xabi ha programado una pelota que rebota contra las paredes laterales y superior, además de contra una barra cuyo desplazamiento hacia los lados se puede controlar con las flechas del teclado. Si la pelota alcanza la parte inferior de la pantalla se acaba la partida.

Nos ha sorprendido mucho la ilusión que pone al jugar a un videojuego desarrollado por él

¡Bien Xabi! Sigue así